K. 黄金魔女的谜题
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令人怀念,贯穿故乡的鲇川. 欲前往黄金乡的人们,请延此而下,寻找钥匙吧.

顺川而下,终将至『里』. 于其里寻找二人张口之岸. 通往黄金乡之钥匙即沉眠于此.

掌握钥匙之人请遵循以下规则,启程前往黄金乡.

第一晚,将钥匙所选之六人献祭. 第二晚,拆散幸存者中依偎的二人. 第三晚,幸存者们赞颂吾高贵之名. 第四晚,剜头而杀. 第五晚,剜胸而杀. 第六晚,剜腹而杀. 第七晚,剜膝而杀. 第八晚,剜足而杀. 第九晚,魔女复苏,无人生还. 第十晚,旅途结束,将至黄金之乡.

魔女对贤明之人大加赞誉,将赐予以下四样宝物.

其一,黄金乡全部之黄金. 其二,复苏全部亡者之灵魂. 其三,复苏曾经失去之爱. 其四,令魔女回归永远之安眠.

愿汝安详地沉睡…… 吾至爱之魔女,贝阿朵莉切.

欢迎来到六轩岛.

黄金的魔女从心底感谢您的到来.

不知准备的红茶和甜点是否符合您口味?

若您感到困倦乏味,妾身准备了一些稍有挑战的谜题,供您消遣时间:

给定一棵以节点 1 为根的有根树.树上有两名选手:Alice 和 Bob. 初始时 Alice 位于节点 A,Bob 位于节点 B(保证 A ≠ B). 两人轮流行动,Alice 先手.

  • 祖先 / 后代 :均相对根 1 定义.某节点的子树包含其自身及所有后代;某节点的祖先指从该节点沿父指针向上所能到达的所有节点(不含自身),其中与其距离为 1 的祖先称为父节点.
  • 标记:Alice 维护自己的标记集合 MA,Bob 维护自己的标记集合 MB.两者相互独立.初始两集合为空.一名选手若将某节点加入自己的集合,并不影响对方是否可以在其回合将同一节点加入其集合.
  • 代价:当某位选手在其行动中标记了若干节点时,需要支付这些被其标记节点权值之和,记为该选手在本局的总代价. 移动到祖先的操作不需要支付代价.

行动规则:

在自己的回合中,当前选手(位于节点 u)必须选择并执行以下两种操作之一:

  1. 向上跳:任选一个祖先 节点 p(可为直接父节点,也可为更高层祖先),将自己的位置从 u 跳至 p. 此操作不产生代价. 若 u 无祖先(即 u = 1),则该操作不可选.
  2. 向下标记并跳:任选一个未被该选手标记 的节点 x,要求 x 属于当前节点 u 的子树(包含 u),支付代价 w[x] 将节点 x 加入该选手的标记集合,并将自己的位置从 u 跳至 x.
注:操作 2 中的"未被标记"仅指该名选手自己的标记集合中不包含该节点;对手是否标记过该节点不作限制.

胜负判定:

  • 当执行完某名选手的一次行动后,若两名选手的位置处于同一节点,则执行该次行动的选手立即获胜,对局结束.
  • 如果轮到某名选手行动时,他没有任何合法行动(既不能向上跳,也无可标记的子树节点),则其对手立即获胜,对局结束.

可以证明,对局一定在有限步内结束.

在双方都以"使自己获胜"为目标且都采取最优策略的前提下:

  1. 判断谁能保证获胜(Alice 或 Bob).
  2. 输出获胜者为确保胜利所需支付的最小总代价,若获胜者在最优策略下无需进行任何标记操作,则代价为 0. 这里只统计最终获胜者在其最优取胜策略下需要支付的总代价;对手的代价不计入.

那么,祝您度过一段愉快的时光.

Input

第一行包含三个整数 n, A, B(1 ≤ A, B ≤ n ≤ 2000;A ≠ B, n ≥ 2),表示节点个数、Alice 的初始位置、Bob 的初始位置.

接下来 n - 1 行,每行两个整数 x, y(1 ≤ x, y ≤ n),表示无向边 (x, y). 保证这些边构成一棵树.

最后一行包含 n 个整数 w1, w2, ..., wn,其中 wi(0 ≤ wi ≤ 100) 为标记节点 i 的代价.

Output

输出两行:

第一行输出字符串Alice 或Bob,表示在最优对弈下的必胜方.

第二行输出一个整数,表示该必胜方为保证胜利所需支付的最小总代价.

Examples
Input
3 2 1
1 2
1 3
5 7 9
Output
Alice
0
Input
4 2 3
1 2
1 3
1 4
10 5 2 7
Output
Bob
2
Note

样例一中,Alice 直接跳到祖先 1 上与Bob相遇,游戏结束,Alice胜利,总代价为0;

样例二中,Alice 首先选择操作2,跳到节点 2 并标记,花费代价5;Bob选择操作2,跳到节点 3 并标记,花费代价2;Alice选择操作1,跳到 1;Bob选择操作1,跳到1与Alice相遇,游戏结束,Bob获胜,总代价为2.不存在代价更小的情况.